Donde mejor lucen los colores de cada tierra es en un torneo. En Argentaria hay tres disciplinas: la justa a caballo, el asalto de espadas y el tiro con arco. Se corren sueltas, retando a otro, o en los torneos del concejo.
De placer, salvo acuerdo
Por defecto, todo es de placer: sin daño entre los contendientes. Una justa a ultranza solo se corre si los dos la aceptan expresamente, y ni así se muere en ella: el golpe quita salud, nunca la vida.
Las justas
Dos jinetes, uno a cada lado de la barrera del palenque, con la lanza de justa, que lleva los colores de tu jurisdicción.
- Cada jinete recibe un caballo del palenque, igual para los dos, que no se puede herir. Antes hay que bajar del caballo propio.
- Cada uno espera quieto en su extremo. Al cuerno del heraldo, a la carga, cada uno por su lado de la barrera.
- Cuenta bajar la lanza a tiempo (la tecla de la justa, F8), a galope y apuntando bien: dar en el escudo puntúa, dar en el yelmo puntúa más y desarzonar al rival gana.
- La lanza rota cruje y salta en astillas, y el público aplaude.
- Se corren varias carreras, cambiando de extremo. Quien deja su caballo o no llega a su puesto, pierde.
Los asaltos de espadas
Dentro de la estacada, un cerco de vallas, con espada y escudo de torneo y el combate del propio juego.
- Al empezar se te guardan tus armas y se te da el equipo de torneo; al acabar, vuelve lo tuyo.
- Cada golpe que llega es un toque. Gana quien llega antes a los toques que hacen falta, o quien lleva más cuando se acaba el tiempo.
- Quien sale del cerco, pierde.
El tiro con arco
Flechas de verdad contra la diana, cada uno con su arco.
- Cuanto más cerca del centro, más puntos.
- Se tiran varias series, cada una desde más lejos.
- Tu munición se guarda al empezar y vuelve al acabar; se tira con las flechas de torneo que se dan en el puesto.
Sueltos o en torneo
- Sueltos: desde el menú de interacción se puede retar a otro jugador a una justa o a un asalto, practicar con un maestro de armas o tirar una tanda de práctica. Sin premio.
- En torneo: el heraldo del concejo lo convoca en su palenque, su estacada o su diana, con su cuota de inscripción y su premio, que sale del arca de la villa, y el pregonero lo anuncia. Te inscribes allí mismo, y puedes retirarte con devolución hasta que empiece. Si faltan contendientes, el concejo pone los suyos. Las justas y las espadas van por eliminatorias, y el tiro, a los puntos.
- El campeón se lleva el premio y la fama (Tu fama en cada tierra). Si gana un contendiente del concejo, el premio vuelve al arca.
- Dos personajes de la misma persona no pueden inscribirse en el mismo torneo.
