El primer caballo
En Argentaria nadie empieza con caballo. A quien no tiene ninguno le aparece en el diario de misiones del juego «El rocín escapado»: el caballerizo de la villa ha perdido un rocín en el prado, y quien lo encuentra y se lo lleva montado se queda con él. Es el caballo más flojo y más lento que hay.
La cría y la cuadra
- Los buenos caballos se crían en la granja: con una yegua y un semental nacen potros que sacan la media de las cualidades de sus padres, con algo de azar.
- Crecidos, hay que domarlos: montarlos unos días sin que te tiren.
- Los caballos de tu personaje están en su cuadra. El caballerizo te cambia de caballo cuando quieras, con sus arreos y sus alforjas.
- El establo del concejo guarda tu caballo, pagando su día, y allí come y bebe.
El cuidado del caballo
Un caballo tiene hambre, sed y suciedad, que se ven al inspeccionarlo, junto con su ficha.
- Se vacían con las horas reales y más deprisa cuanto más se le exige. Un caballo con hambre o sed rinde menos, aguanta menos y, si es grave, no galopa.
- Come el pienso que le das del inventario, pasta suelto en un prado y bebe en un abrevadero, en un río o de un cubo.
- Con el camino, la lluvia y el galope se ensucia. Se cepilla y se le limpian los cascos junto a él. Llevarlo limpio por la villa se nota en lo que piensan de ti; llevarlo sucio, también.
- Herido, se le vendan las heridas, y el albéitar lo cura con sus hierbas.
- Un caballo abandonado mucho tiempo sin comer ni beber puede morir. Nada lo mata en una tarde.
- Si no lo quieres cerca, se le puede espantar: sale al galope y tarda un rato en volver a acudir a tu silbido.
Los carros
- Los carros se compran al Carretero de la villa, en su ventana: la carreta de un caballo o el carro de dos, de carga o de viajeros, con piezas que se pueden mejorar (más carga, más velocidad, toldo contra la lluvia, cerradura para la carga). Cada personaje puede tener unos pocos, y solo uno fuera de su cochera a la vez. El Carretero también te compra uno guardado y vacío, por menos de lo que costó.
- Cada carro tiene su cochera. Desde allí también se puede mandar con un carretero a la cochera de otro pueblo, pagando el porte; por el camino lo pueden asaltar.
- Cualquiera puede tomar las riendas de un carro. Los demás suben a los sitios desde el menú del carro.
- La carga del carro se abre junto a él en una ventana con su peso y se ve en el carro por clase de cosa. Se queda en el carro aunque lo guardes o el servidor se reinicie. Lo que va al raso, sin toldo, lo estropea la lluvia.
- El dueño puede echar el candado a la carga. Llevarse lo de un carro ajeno es un robo, y la justicia se entera por los testigos que dan parte. Lo que metió otro personaje de la misma persona no se saca.
Lo que se gana llevando cosas de un sitio a otro, la arriería y los portes, está en Producción y comercio. Los peligros del camino, en La guardia y los caminos.
