Saltar al contenido
Argentaria

La guardia y los caminos

La guardia de cada villa, el alto y la desobediencia, y los peligros del despoblado.

PrevistoÚltima revisión: Dossier, página 6; código penal, sección VI

La guardia de la villa

Cada villa tiene su guardia: guardias en sus puestos y otros de ronda, con el uniforme de su jurisdicción. No juzgan: la causa queda para la justicia de la villa, que llevan los jugadores con cargo (Cómo funciona la justicia).

  • «¡Envaina!» Si sacas el arma en la villa, primero te lo grita. Si sigues con ella fuera, te da el alto.
  • El alto. Si te ve cometer un delito, va a por ti y te da el alto. Puedes entregarte. Si no, pelea contigo hasta dejarte caído, nunca muerto.
  • La desobediencia. No atender el alto, negarse a responder o a dar el nombre, dar uno que no se cree, resistirse o huir es desobediencia a la autoridad (código penal, sección VI). Se resuelve como cualquier otro hecho, dentro de los límites de las penas: como mucho 15 minutos reales de espera pasiva en la celda.
  • El portazgo. En algunos puestos, quien pasa con un carro cargado o con reses paga el portazgo al arca del concejo. Los vecinos de esa jurisdicción y quien va a pie no pagan.
  • La fama cuenta. A quien allí tienen por mala gente, el guardia le pide explicaciones al pasar y puede pedirle que se deje registrar (Tu fama en cada tierra).

A un guardia también se le puede preguntar el camino, dar parte de algo que has visto o pagar una multa.

Si alguien lleva un rato caído sin nadie al lado, un vecino que pasa se le acerca: si allí lo tienen en buena estima, le ayuda a levantarse; si no, puede que vaya a dar parte.

Los caminos

Fuera de las villas, en el despoblado, el camino tiene sus riesgos.

  • Los salteadores. A veces le salen al paso a quien lleva un carro cargado por el despoblado. Nunca asaltan a quien va a pie sin carga, ni a la misma persona una y otra vez. Lo que se llevan sale de la economía.
  • La batida. Tras un asalto, el concejo de esa jurisdicción convoca una batida contra la partida. Se cobra al cumplirla.
  • Los carros del abasto. Carros del servidor, con su carretero, llevan mercancía de un mercado a otro. Si los asaltan, quien pase puede defenderlos; si se pierde la carga, el mercado de destino lo nota.
  • El correo del concejo. Las cartas que no lleva ningún jugador salen con un jinete con escolta. A veces el concejo encarga escoltarlo, y se cobra si llega sin que le roben.

Todo se paga por servicio hecho, nunca por tiempo conectado.