Diario de desarrollo n.º 7: Sotodal, piedra a piedra
La primera villa de Argentaria, montada entera: una iglesia con su interior hecho desde cero, misa con sermón y campana, vecinos con nombre que no sabes hasta saludarlos, cortejo y boda, la guardia, caminos con gente, el velador de noche, la barbería y un árbol que cae de verdad. Con vídeo. Y entramos en la parte final del desarrollo.

Hasta ahora os hemos contado sistemas: cómo se cocina, cómo se compra un carro, cómo funciona la justicia. Hoy os contamos un sitio. Estos días nos hemos encerrado en Sotodal, la villa del abadengo, y la hemos montado entera, piedra a piedra: sus fincas, su iglesia, su castillo, su gente, sus caminos. Es la primera villa de Argentaria terminada de punta a punta, y la que nos sirve de modelo para todas las demás.
Y es también una señal de en qué punto estamos: entramos en la parte final del desarrollo. Lo que necesita la primera versión de Argentaria está programado casi entero, y el trabajo que queda es sobre todo de mapeador: montar en el mapa, como hemos hecho con Sotodal, las villas que faltan para la primera fase.
La advertencia de siempre, y hoy más que nunca: todo lo que sigue está desarrollado, pero pendiente de pruebas con jugadores. Puede cambiar con las pruebas, y las cifras (precios, plazos, topes) no se publicarán hasta medirlas.
Y esta vez, antes de leer, dale al vídeo: un día en Sotodal, del alba a la medianoche, grabado en el juego.
Una iglesia que no existía
En el juego, la iglesia de Sotodal es una fachada: por fuera se ve entera, pero no tiene interior. La hemos construido por dentro desde cero: muros, arco del presbiterio, bóveda, retablo, altar, bancos, sacristía y campanario, con la luz del sol entrando por sus ventanas de día y la de las velas de noche. Y para que la gente del pueblo pueda entrar, sentarse y rezar dentro, hemos tenido que enseñarle al juego por dónde se anda en un suelo que antes no existía.

Y una iglesia está para usarla:
- La misa diaria. Cada día, a su hora, una parte del pueblo va a misa (cada día le toca a otros). Rezan de rodillas o se sientan en los bancos, y el cura da su sermón desde el atril, con su voz. En un momento de la misa, el juglar toca el laúd.
- Las vísperas. Al toque de la tarde, unos pocos entran un rato a rezar: de rodillas en un reclinatorio, ante el altar o en un banco.
- La campana. En la iglesia de Peñalta, que también hemos levantado por dentro, la campana se toca tirando de la soga, con tu personaje haciéndolo de verdad. Cualquiera puede dar un toque; tocar a rebato, para avisar a todo el pueblo, solo quien tiene un cargo que se lo permita.
Si quieres casarte, también hay boda ante el cura. Pero eso lo contamos más abajo.
El abad y su carruaje
El abadengo tiene titular: el abad de Sotodal. Mientras se construye su monasterio, vive en el castillo, con su aposento, su oratorio en la torre y su jornada de rezo, lectura y paseo. Y los domingos y las fiestas dice la misa mayor, que va por turno: una vez en Sotodal y otra en Peñalta.
Cuando le toca Peñalta, el abad viaja en el carruaje cerrado de la abadía, con escolta a caballo, por el camino. Si te lo cruzas, apártate.

Gente a la que no conoces
En el segundo diario contamos que entre jugadores nadie sabe tu nombre hasta que te presentas. Ahora pasa lo mismo con la gente del pueblo.
Cada vecino de Sotodal tiene su nombre propio, castellano y siempre el mismo, y no lo ves hasta que le saludas o te presentas. Desde entonces, tu personaje se lo sabe: le ves el nombre sobre la cabeza y el juego le nombra así. Hasta entonces, es «un vecino». Los que tienen un oficio a la vista, como la guardia, el vigía o el pregonero, llevan su oficio sobre la cabeza hasta que les conoces.
Cuando le hablas, se para y te mira mientras tengas su menú abierto, y vuelve a lo suyo al acabar. Va vestido de Sotodal, según su oficio. Y cada oficio tiene varias tareas que va cambiando: el herrero pasa del yunque a la fragua, al carbón y al cubo; el leñador tala, apila, carga y sierra. Todo el pueblo hace su vida, de la siega a la taberna.
Cortejo, noviazgo y boda
Y con algunos de ellos puedes hacer algo más que saludar. Los vecinos tienen sus gustos, y la relación con cada uno se gana poco a poco, con el trato de cada día: conversación, regalos que le gustan, favores que te pide y que salen como encargos en tu diario. Con más confianza llegan los rumores que solo te cuentan a ti, mejores precios y que te guarden cosas.
Si la cosa va a más, hay noviazgo, petición de mano y boda ante el cura. También hay celos, y si dejas de tratar a alguien, te olvida.
Y entre jugadores, en el menú del otro, «En pareja o en corro»: un beso, bailar en pareja, charlar de pie, un brindis o un corro con varios. Siempre con propuesta y aceptación de los dos, y cualquiera lo corta cuando quiere.
Por la noche, cuando el juglar toca en la taberna, los vecinos se juntan en corro a mirarle. Y si le pides una pieza, cuando suene te propondrá bailarla.
La guardia, ahora de verdad
En el quinto diario os presentamos la guardia. En Sotodal la hemos rehecho de arriba abajo:
- Turnos y relevos. Cada puesto tiene su guardia, que duerme en su cama de la fortaleza y se releva cada pocas horas, charlando el cambio de guardia. En la muralla hay vigías con arco.
- Refuerzos. Si golpeas a un guardia, grita «¡A mí la guardia!», y los guardias libres de alrededor acuden corriendo a reducirte.
- Persecución. Si huyes de una pelea, el guardia corre tras de ti, adonde te vio por última vez. Y quien agrede, mata o asalta a la vista queda perseguido un rato en esa jurisdicción: el guardia que le vea lo deja todo por él.
- Atentos al ruido. Si alguien da voces, la guardia se vuelve a mirar y, si la villa está inquieta, va a pedir explicaciones. Los vigías avisan de lo que ven.
- El portón. De noche, la empalizada de Sotodal se cierra con su tranca.
Y los vecinos ya no se quedan quietos cuando les pegan: huyen dando voces de socorro.

Caminos con gente
Los caminos ya no están vacíos. Entre villa y villa va y viene gente:
- Campesinos con su cesta o su saco, de la aldea al mercado por la mañana y de vuelta por la tarde.
- Peregrinos con capucha y bordón, que se paran a rezar en las cruces del camino y entran en la iglesia al llegar.
- Mensajeros a paso rápido, de una estafeta a otra.
- La ronda de la Hermandad de los Concejos: dos o tres cuadrilleros que recorren el camino y acuden a por los salteadores que ven. Si te reducen, te llevan atado a pie hasta la celda más cercana.
- El buhonero con su mercancía y carros de paso hacia otras villas.
Puedes hablar con ellos, e incluso darle una carta al mensajero. Eso sí: pegarles es una agresión, y molestarles tiene su respuesta. Y fuera de los caminos siguen estando las tres partidas de salteadores, ahora con su campamento montado.

Cuando cae la noche
De noche, Sotodal cambia. Las calles se quedan a oscuras salvo la luz de fuego de los hogares, las hogueras y las velas, que ahora parpadea como una llama de verdad. Y por las calles pasa el velador con su farol, cantando la hora y el tiempo que hace: «¡Las doce han dado, y sereno!».

De día, cada villa tiene ahora su pregonero, con su jornada (come en la posada y de noche se recoge en su casa) y sus horas de pregón: toca el cuerno, espera a que se junte la gente y pregona, con su voz. Si llueve fuerte, se pone a cubierto o lo deja para luego. Los vecinos pueden mandarle un pregón pagando, que se revisa antes de que lo diga.
La barbería, con barbero
En el diario anterior contamos que el pelo y la barba se cambian en la barbería. Ahora la barbería tiene barbero, con su horario. Te sientas en su silla y él trabaja contigo, con sus herramientas en la mano, mientras corre el contador. Además del corte y la barba, te puede lavar la cabeza, hacerte una sangría o sacarte una muela. Lo de la muela no tiene ningún efecto en el juego. Lo hacemos por el rol, y porque en 1407 era trabajo del barbero.

Del árbol a la leña
En el diario anterior os dijimos que la leña se saca talando. Ahora talar es otra cosa:
- Golpeas el árbol con el hacha y, al final, el árbol cae: se inclina despacio, cada vez más deprisa, golpea el suelo y rebota. En su sitio queda el tocón.
- El tronco caído se tronza con el hacha, y el trozo se carga al hombro.
- Al hombro lo llevas al carro o a un caballete, donde se sierra en rodajas.
- Las rodajas se llevan en brazos y se parten en un tajo. De ahí sale la leña.
Cada paso, con tu personaje haciéndolo. Nadie te da la leña hecha.

Un sitio donde quedarse
Un último detalle, de los que no se ven hasta que hacen falta. En Argentaria la muerte permanente solo llega con el consentimiento del jugador o por una resolución fundada. Cuando un personaje muere así, se le entierra: en el cementerio de Sotodal hay sitio para las sepulturas, y cada una lleva una tablilla con el nombre y la fecha (las cristianas, además, su cruz de madera). Quien pase por delante sabrá quién está ahí.

Lo que viene
Sotodal es la primera, pero no la única. Como os decíamos al principio, estamos en la parte final del desarrollo: lo que queda es, sobre todo, montar en el mapa las demás villas de la primera fase con lo aprendido aquí, sus fincas, sus talleres, su iglesia, su gente y sus caminos, empezando por Argentaria. Después vendrá la prueba cerrada, en la que el equipo y unos pocos invitados probarán cada sistema y se medirán la economía, los errores y el rendimiento. No tenemos fecha de apertura: abriremos cuando lo comprobado lo permita.
Y tenemos en preparación unas justas de villa con su palenque completo, del que os enseñaremos más cuando esté en pie. El final del vídeo es un adelanto, grabado desde los ojos de uno de los jinetes.

Mientras tanto, la wiki recoge cómo funciona todo con más detalle y el estado del proyecto se mantiene al día. Las noticias llegan al Discord (sitio externo), a X y, si usas un lector de noticias, por RSS.
Nos leemos en el próximo diario.
