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Argentaria

Diario de desarrollo

Diario de desarrollo n.º 5: una tierra que no se está quieta

Una jornada en Argentaria, del toque del alba a la noche: el río y el monte, villas con vida propia, una fama que cambia cómo te tratan, la guardia y unos caminos donde acechan los salteadores.

10 min de lecturaEl equipo de Argentaria

Ilustración a la manera de un códice: un monasterio junto a un río, con su puente, huertas, viñas en hileras y una villa al lado.
Ilustración del proyecto.

En el diario anterior prometimos salir de las murallas, hacia el monte y el río. Lo cumplimos, pero hoy vamos un poco más allá: queremos contar lo que hace que Argentaria se mueva sola, aunque no haya nadie del equipo conectado. Vecinos con su jornada, campanas que tocan a su hora, una guardia que vigila y caminos donde puede pasar cualquier cosa.

Esta vez empezamos de otra manera: con un paseo. Después lo contamos por partes.

Una advertencia antes de empezar: todo lo que sigue está desarrollado, pero pendiente de pruebas. Puede cambiar con las pruebas, y las cifras (precios, plazos, multas) no se publicarán hasta medirlas.

Una jornada en Argentaria

Suenan las campanas del alba. Sales de casa y la villa ya está en marcha: el herrero golpea en su fragua, los campesinos van a lo suyo y, en la esquina de la plaza, una mendiga de rodillas te pide una limosna. Se la das. Un vecino que pasa te saluda con respeto: aquí te conocen, y te tienen por gente de bien.

Silbas y tu perro sale corriendo detrás de ti. Hoy toca río.

En la puerta de la villa, un guardia te mira de arriba abajo. Llevas la espada al cinto, envainada: no hay problema. Te despide con un gesto y sigues camino.

A media mañana estás en la orilla. Echas la caña, te sientas y esperas. Pasa un rato. «¡Pica!» Tiras a tiempo y sale una trucha. La siguiente se te escapa por lento. Antes de irte, levantas la nasa que calaste ayer: tres cangrejos. Bien.

Por la tarde subes al monte. En el coto, un corzo huye en cuanto te huele. Más arriba, un jabalí: le aciertas, pero no cae, y se revuelve contra ti. Tu perro ladra; tú aguantas, y al final cae. Lo despiezas allí mismo y te llevas la carne y la piel. Lejos, en la ladera, se oye un lobo. Hoy no es día de buscarlo.

Bajando, en el camino real, te cruzas con un carro del abasto que va de un mercado a otro, con su carretero en el pescante. Un poco más adelante, junto a un recodo, el carro se ha parado: salteadores. Te quedas a defenderlo y los echáis entre el carretero y tú. Al día siguiente, el concejo pondrá precio a una batida contra esa partida.

Llegas a la villa cuando anochece. Los vecinos vuelven a casa con antorchas, la taberna está llena y, desde el monasterio, las campanas tocan a completas.

Todo esto es Argentaria. Vamos por partes.

El río

Para pescar hace falta una caña de pescar y estar en unas aguas donde haya peces. Echas la caña, de pie o sentado como los pescadores del juego, y esperas. Cuando pica, sale el aviso «¡Pica!» y hay que tirar a tiempo: tarde, el pez se escapa. Tras cada pieza, la caña se vuelve a echar sola, hasta que la recoges o te vas.

Cualquiera con caña pesca percas y truchas: lo básico es fácil. Lo que pone límite es el tope de cada personaje al día y los peces de cada agua, que se gastan y tardan en reponerse. Un río muy pescado deja de dar.

La otra forma de pescar es la nasa. Se cala en el fondo, delante de ti, con su aviso en la orilla, y al cabo de unas horas se levanta: cangrejos o algún pez de esas aguas, o la nasa rota. Ojo: cualquiera puede levantar una nasa. Si no es suya, es un robo. Las nasas se quedan donde las dejaste aunque el servidor se reinicie.

Y quien tiene granja puede tener su estanque, que se siembra con alevines y da pesca propia.

El monte

En el mundo de Argentaria solo hay los animales que pone el servidor, y viven en cotos de caza. Cada coto tiene sus especies, y cada una se porta a su manera:

  • el lobo y el perro salvaje atacan a quien se acerca;
  • el jabalí y el toro se revuelven contra quien los hiere;
  • el ciervo, el corzo y la liebre huyen;
  • el ganado pasta tranquilo.

Los animales pasean solos por su coto. Muertos, se despiezan a la manera del juego: la carne al momento y la piel al registrar el cuerpo.

Lo que se caza no vuelve enseguida: cada especie tarda en reponerse, y esa cuenta sigue aunque no haya nadie en el monte o el servidor esté parado. Un coto vaciado por la mañana no está lleno por la tarde.

Tu perro

Cada personaje puede tener su perro. Se compra al ganadero de la villa o, los días de feria, al criador del real, siempre que tengas casa y seas vecino de esa jurisdicción. Uno por personaje.

El perro se llama y se deja en tu casa, desde el mojón. Fuera, acude a tu silbido, el mismo del caballo, y te sigue, se queda quieto o anda suelto. Cuando sales del juego, se va contigo. Y si muere, se pierde: no hay otro igual.

Villas con vida propia

En muchos servidores, la gente del mundo está siempre en el mismo sitio, haciendo lo mismo. En Argentaria, los vecinos de cada villa tienen su jornada:

  • De día, al trabajo: el herrero en la fragua, el leñador con su hacha, los campesinos en lo suyo, cada uno con su gesto y su voz de oficio.
  • A mediodía, a comer, y al anochecer, a beber a la mesa de la taberna.
  • De noche, a casa: a su cama, o entran por su puerta hasta la mañana. Y quien anda por la calle de noche, lleva antorcha.

Con gente cerca, los vecinos hablan entre ellos, sueltan la voz de su oficio y saludan al que pasa, más o menos amables según la fama que tengas allí. Los mendigos piden de rodillas, y darles una limosna se agradece. El pastor saca unas cuantas ovejas que le siguen, pacen a su alrededor y se recogen con él de noche, y de vez en cuando toca la flauta.

Las campanas de cada iglesia tocan a sus horas, y las del monasterio, también a las horas canónicas. El servidor lleva la cuenta de los días, y cada séptimo es domingo: suenan las campanas antes de la misa, el cura está en la iglesia y los vecinos de la villa van a rezar.

Los vecinos aparecen cuando hay alguien cerca y se retiran cuando la villa se queda vacía, para que el servidor no gaste en lo que nadie ve.

Hecho desde cero

Esto merece un aparte, porque es de lo que más trabajo nos ha llevado. En el Kingdom Come de un jugador, la gente de las villas trae su vida puesta: madruga, trabaja, come y duerme sola. En el multijugador no. La inteligencia de los personajes del juego y sus rutinas no vienen incluidas: un personaje del servidor es un cuerpo que no hace nada por sí mismo. KCD:MP da las piezas sueltas (crearlo, vestirlo, mandarlo andar hasta un punto o sentarlo en un banco), y nada más.

Todo lo demás lo hemos programado desde cero:

  • su día: a qué hora se levanta, cuándo va al trabajo, a comer, a la taberna o a casa;
  • su camino: adónde va en cada momento, qué banco, mesa, fragua o cama del pueblo busca, y qué hacer cuando se atasca por el camino;
  • cómo reacciona a ti: si te saluda o te da la espalda, si te da el alto o te ayuda a levantarte;
  • el pastor con su rebaño, la misa del domingo y la guardia, cada uno con sus reglas.

Y lo mismo vale para el monte: en el multijugador tampoco hay animales salvo los que pone el servidor, y los cotos, cuándo se pueblan y cuánto tarda en volver lo cazado también son nuestros.

Lo que se dice de ti

En cada jurisdicción te tienen de una manera: es tu honor allí. No ves una cifra, sino un grado, en el menú de tu personaje, y un aviso cuando sube o baja.

Lo importante es esto: solo cuenta lo que vio un testigo. Un vecino que te ve robar, pegar a alguien o forzar una puerta se acuerda. Si ningún vecino lo vio pero sí otro jugador, este puede dar fe de lo que ha visto. Nadie puede inventarse lo que no pasó.

  • Lo baja: los delitos vistos, las penas que te caen, los encargos que dejas sin cumplir, sacar el arma en la villa delante de los vecinos o andar borracho por sus calles.
  • Lo sube, con un tope al día: cumplir encargos, servir a tu villa en ferias, concursos y torneos, el comercio justo (entregar a tiempo lo que te encargan, pagar lo fiado en su plazo) y la limosna.
  • Se olvida lo malo: cada semana, un honor por los suelos mejora un poco por sí solo. Lo bueno se queda.

Y tiene consecuencias. Los vecinos te saludan con respeto, como a cualquiera, sin devolverte el saludo o dándote la espalda. El mercader te cobra más o menos y, si eres un infame, no te vende. Un infame tampoco recibe encargos del concejo. Y la guardia, como verás, le tiene echado el ojo.

La guardia

Cada villa tiene su guardia: un guardia en cada puesto y otros de ronda, con el uniforme de su jurisdicción.

  • «¡Envaina!» Si sacas el arma en la villa, primero te lo grita. Si sigues con ella fuera, te da el alto.
  • El alto. Si te ve cometer un delito, va a por ti y te da el alto. Puedes entregarte. Si no, pelea contigo hasta dejarte caído, nunca muerto, y la causa queda para la justicia de la villa, que la llevan los jugadores con cargo.
  • El portazgo. En algunos puestos, a quien pasa con un carro cargado o con reses le cobra el portazgo para el arca del concejo. Los vecinos de esa jurisdicción y quien va a pie no pagan.
  • Con mala fama, el guardia te pide explicaciones al pasar y te puede pedir que te dejes registrar.

A un guardia también se le puede preguntar el camino, dar parte de algo que has visto o pagar una multa.

Y una cosa que nos gusta: si alguien lleva un rato caído sin nadie al lado, un vecino que pasa se le acerca. Si allí te tienen en buena estima, se agacha, te consuela y te ayuda a levantarte. Si tienes mala fama, puede que en vez de eso vaya a dar parte.

Caminos con peligro

Fuera de las villas, en el despoblado, el camino tiene sus riesgos.

Ilustración a la manera de un códice: cuadrilleros a caballo, con ballestas y estandarte, en un camino de montaña.
Los caminos de la Tierra. Ilustración del proyecto.
  • Los salteadores. De vez en cuando, a quien lleva un carro cargado por el despoblado le salen al paso. Si el carretero cae, se llevan parte de su bolsa y de la carga y huyen; si caen ellos, se acabó. Nunca asaltan a quien va a pie sin carga, y no a la misma persona una y otra vez.
  • La batida. Después de un asalto, el concejo de esa jurisdicción convoca una batida contra la partida, que acampa cerca de donde atacó. Quien la acepta y está allí cuando cae el último, cobra.
  • Los carros del abasto. Por los caminos van carros del servidor, con su carretero, que llevan mercancía de verdad de un mercado a otro: lo que sobra en una villa a la que le falta. Si los salteadores paran uno, quien pase puede defenderlo. Si no hay nadie, la carga se pierde, y el mercado de destino lo nota.
  • El correo del concejo. Las cartas que ningún jugador lleva salen con el correo del concejo: un jinete con escolta que recorre el camino de verdad. A veces le salen al paso, y el concejo encarga escoltarlo. Si llega sin que le roben, los que van con él cobran.

Todo se paga por servicio hecho, nunca por tiempo: una batida cumplida, un correo que llega. Y lo que se llevan los salteadores sale de la economía: no aparece en ningún otro sitio.

Lo que viene

Seguiremos contando cómo se construye Argentaria. Mientras tanto, la wiki recoge cómo funciona todo con más detalle, y el estado del proyecto se mantiene al día. Las noticias llegan al Discord (sitio externo), a X y, si usas un lector de noticias, por RSS.

Nos leemos en el próximo diario.

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