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Argentaria

Diario de desarrollo

Diario de desarrollo n.º 4: la vida en el campo

Bancales que se riegan en días reales, corrales con su ganado, el rebusco y la derrota de mieses, lobos, heladas e incendios, un rocín que hay que ir a buscar, la bodega donde el vino se cría y la feria.

11 min de lecturaEl equipo de Argentaria

Ilustración a la manera de un códice: un castillo sobre una peña blanca domina un valle ancho de campos dorados, con ríos, aldeas y caminos.
Ilustración del proyecto.

En el diario anterior prometimos hablar del campo, y aquí está. Esta vez no hay capturas: el campo merece que lo enseñemos bien, y lo haremos con un vídeo interactivo más adelante. Hoy toca contarlo.

Es uno de los apartados más grandes del servidor. En la Castilla de 1407 casi todo el mundo vivía de la tierra, y queríamos que en Argentaria también se pudiera: que un personaje pueda ser labrador, pastor o ganadero, ganarse la vida con ello y tener un papel en su villa sin empuñar nunca una espada.

Una advertencia antes de empezar: todo lo que sigue está desarrollado, pero pendiente de pruebas. Puede cambiar con las pruebas, y las cifras (precios, plazos, rentas) no se publicarán hasta medirlas.

La tierra, en días reales

La tierra se pide al concejo, como cualquier otra finca: una parcela para labrar, con sus mojones y su número en el libro. Quien no tiene parcela puede plantar un huerto en su casa, más pequeño y solo de hortalizas y hierbas.

Todo en el campo va en días reales, nunca por tiempo conectado. Lo que siembras hoy crece aunque no entres, y lo que descuidas se resiente aunque no estés.

El trabajo se hace a mano, desde la propia tierra:

  • Arar un bancal con la azada. La azada se mella con el uso y hay que llevarla al herrero, o arreglarla uno mismo con hierro. Con una yunta de bueyes detrás se ara mucho más deprisa.
  • Sembrar lo que tengas: hortalizas (coles, cebollas, zanahorias), cereales (trigo y cebada), lino, azafrán, vid, lúpulo y frutales como el manzano, el peral o el ciruelo.
  • Regar cada día, con un cubo que se llena en el pozo o en el río. Si la finca tiene pozo o noria, no hace falta cubo. Y la lluvia del servidor riega sola.
  • Escardar las malas hierbas de vez en cuando, abonar con estiércol y cubrir los bancales cuando viene helada.

Si cuidas el bancal, la cosecha sale buena; si lo descuidas, sale corriente o mala, con menos piezas y peores. Si lo abandonas, se seca, y lo maduro que nadie recoge se pudre.

Ilustración a la manera de un códice: un monasterio junto a un río, con su puente, huertas, viñas en hileras y una villa al lado.
Huertas y viñas junto al río. Ilustración del proyecto.

Hay más detalles que hacen que labrar tenga oficio:

  • La fuerza de la tierra. Cada cosecha gasta la tierra, y más si repites siempre lo mismo. Dejarla en barbecho la recupera poco a poco y el estiércol, de golpe. Rotar los cultivos, como se hacía entonces, rinde más.
  • Guardar semilla. Cada cosecha da algo de simiente para la siguiente.
  • El espantapájaros. Sin él, los pájaros se comen parte del cereal y de las hortalizas.
  • Lo que tarda en arraigar. La vid, el lúpulo y los frutales tardan en arraigar, pero desde entonces dan cosecha una y otra vez.
  • Un panel junto al bancal. Al acercarte, un pequeño panel a la manera de un códice te dice cómo va: lo que crece, si está regado y escardado, qué cielo hace, una vela que se consume con las horas que le quedan antes de secarse, la fuerza de la tierra y el estado de tu azada.

Una cosecha grande no cabe en la bolsa: sale en sacos que se llevan a cuestas, sin poder correr, o en el carro, al molino o al granero. Un saco que se deja en el suelo lo puede coger cualquiera, así que el camino al molino también tiene su riesgo. Y conviene tener granero: en los arcones normales, los ratones se comen parte del grano.

El corral

En la parcela se levanta un corral con madera: su valla, su portillo y su comedero. El de casa es pequeño, para las gallinas y el cerdo.

El ganado se compra al ganadero de la villa, que tiene sus existencias cada semana, y llega a tu corral con tu hierro. Hay vacas, ovejas, cerdos y gallinas, bueyes para la yunta y un perro.

Las reses necesitan pienso cada día, heno o grano, en el comedero. Sin comer no dan nada, y si pasan días sin comer, enferman y acaban muriendo. También pueden pastar en la dehesa: cuenta como la comida del día y da mejor leche.

A cambio, el corral da:

  • leche al ordeñar vacas y ovejas;
  • huevos de las gallinas;
  • lana al esquilar;
  • estiércol para los bancales;
  • y, con la matanza, carne, piel, manteca y tripas, más cuanto mejor ha comido la res.

Con un macho y una hembra bien alimentada hay crías, que crecen si comen. Las reses se sacan del corral del ronzal y te siguen por el camino; si se sueltan, vuelven solas a su corral al cabo de un rato. Y la yunta se puede prestar o alquilar a un vecino.

Además del ganado, en la parcela caben colmenas. Se catan cada cierto tiempo y sus panales se llevan al colmenar para sacar miel y cera. A veces pican. Y una colmena fuerte enjambra: el enjambre se posa a su lado unas horas, y quien llega a tiempo con un corcho vacío se lleva una colmena nueva. También cabe un palomar: las palomas se buscan la vida y dejan palomina, el mejor abono.

Un primer caballo que hay que ir a buscar

En Argentaria nadie empieza con caballo.

A quien no tiene ninguno le aparece en el diario de misiones del juego «El rocín escapado». El caballerizo de la villa cuenta que se le ha escapado un rocín al prado, y quien lo encuentra y se lo lleva montado se queda con él. Eso sí: es el caballo más flojo y más lento que hay.

Los buenos caballos se crían. Con una yegua y un semental en la granja nacen potros que sacan la media de las cualidades de sus padres, con algo de azar. Ya crecidos, hay que domarlos: montarlos unos días sin que te tiren. Domados, van a tu cuadra, y el caballerizo te cambia de caballo cuando quieras, con sus arreos y sus alforjas.

Costumbres del campo castellano

Esta es la parte que más nos gusta. No son inventos de videojuego: son costumbres que existían de verdad en el campo de la época, y en Argentaria funcionan.

  • La ayuda en la siega. Quien llega mientras otro siega puede echarle una mano: acaban antes, sale más grano y cada ayudante se lleva su gavilla.
  • El rebusco. Después de cosechar, el dueño puede dejar el bancal para el rebusco. Quien no tiene tierra entra a recoger lo que ha quedado y el dueño gana fama en su concejo. Era la forma de que los pobres también comieran de la cosecha.
  • Las fiestas de la cosecha. Cuando una villa ha segado o vendimiado bastante, el pregonero convoca la fiesta en las eras. Quien acude gana fama.
  • La derrota de mieses. Al acabar la fiesta, los rastrojos de toda la jurisdicción se abren unos días como pasto común: cualquiera puede llevar allí su ganado a comer, como se hacía en Castilla tras la siega.
  • El corral de prendas. Si una res ajena se mete en tu sembrado y lo pisa, puedes prenderla. Va al corral del concejo, y su dueño la recupera pagando el daño y la multa. Si no lo hace en unos días, el concejo la vende.
  • Los turnos de riego. Donde hay acequia, cada finca riega en sus horas. Quien riega fuera de su turno paga multa al arca.
  • Jornaleros y aparceros. El dueño de una tierra puede dar jornal a otro: se lo paga por adelantado, el jornalero labra y lo que cosecha queda apartado para el dueño. O puede cederla en aparcería, a medias o al tercio: el aparcero la trabaja como suya y de cada cosecha se aparta sola la parte del dueño.
  • El diezmo y las tercias. De cada cosecha, una parte va al concejo, a las existencias del mercado de la villa, y las tercias de su valor van a la Corona.

Lo que acecha

El campo no es un sitio tranquilo.

  • Plagas, heladas y ratones. De vez en cuando caen sobre una jurisdicción, y el pregonero lo anuncia. Contra la plaga y la helada hay unas horas para reaccionar, escardando o tapando los bancales. Si no, se pierde parte de la cosecha. Los ratones van a por el grano de los arcones que no son granero.
  • Los lobos. Un corral cerca de una lobera, sin nadie cerca y sin perro, puede amanecer con una res menos. Y una res suelta también corre peligro.
  • El perro. Por eso conviene tenerlo: guarda el corral de los lobos, ladra a los extraños y deja llevar más reses del ronzal.
  • La enfermedad. Las reses enferman a veces, más en un corral apretado o con hambre. Las cura el albéitar, un oficio que solo se aprende curando. Una res enferma que nadie cura, muere.
  • El incendio de mieses. El cereal maduro arde, y el fuego salta de un bancal a los de al lado.
  • Los ladrones. Se puede robar una cosecha madura o una res ajena, pero solo si su dueño está conectado: nunca a quien no está. Las reses llevan el hierro de su dueño: si ves a otro con las tuyas, las reconoces, y puedes recuperarlas de cualquier corral. Lo que alguien hace en tu tierra sin derecho deja rastro, y desde el mojón puedes pleitear. No verás quién fue: eso lo tiene que averiguar el rol, con testigos y preguntas, como el resto de la justicia.

Del campo al molino y a la bodega

Para transformar lo que sale del campo no hace falta tener oficio. Cada villa tiene sus obradores del concejo: el molino, el lagar, el colmenar, el telar y la tenería. Allí se lleva el grano, la uva, los panales, el lino o las pieles, y se paga como entonces, con la maquila: una parte de lo que sale, en especie o en dinero, para el arca de la villa. La calidad de la cosecha pasa a lo que se hace con ella, y una buena cosecha da mejor harina. El molino muele al momento; el lagar, el telar y la tenería piden horas, y se vuelve a por lo hecho más tarde.

Ilustración a la manera de un códice: un castillo con pendones de la cruz de Calatrava sobre una villa, con un molino de viento, un molino de agua junto al puente y bueyes arando.
El molino, el puente y la yunta. Ilustración del proyecto.

Y luego está la bodega. Lo que se guarda en una barrica mejora con los días reales:

  • el vino de la tierra pasa a tinto, el tinto a vino de crianza y el de crianza a añejo;
  • el queso se cura y el curado se hace añejo;
  • el cerdo en salazón se hace jamón.

Cada barrica guarda una sola cosa y cada paso tarda sus días. En cada uno hay riesgo de que se pique o se eche a perder, y entonces se pierde todo lo que había. Se saca cuando uno quiere, con lo que haya llegado a ser. La bodega de tu finca es tuya; si no tienes, el concejo alquila barricas.

La feria

El día de feria de cada villa, el campo baja al real:

  • El puesto de la huerta. Quien cultiva o cría pone su puesto con lo que ha cosechado, a su precio, y vende allí mismo.
  • La feria de ganado. Quien lleva sus reses del ronzal las pone a la venta; quien compra se las lleva con su hierro a su corral.
  • Una feria franca. Lo que se vende en la feria no paga alcabala.
  • Los concursos de la cosecha y del ganado. El alcalde o el mayordomo los convocan con un premio del arca. Se presenta una muestra de la cosecha o una res propia, y lo falla otro de los que mandan a ciegas, por número de muestra. El ganador se lleva el premio y la fama.
  • El mercader forastero. Algunos días de feria llega con simientes raras y compra grano en cantidad.

Fuera de la feria, el abasto de la carne compra las reses cebadas en el corral del concejo, y paga más cuanto mejor cebadas estén. Y cuando un concejo tiene reses de sobra, encarga llevarlas a otra villa: quien acepta el encargo las conduce del ronzal por el camino, donde se las pueden robar.

Todo esto deja huella en la economía. Si una jurisdicción pierde muchas cosechas por plagas y heladas, es un año malo y el grano sube en su mercado, con pregón. Cada uno puede ver en el portal su libro de la cosecha, y el concejo, cómo va el año en su tierra.

Como el resto del servidor, el campo sigue una idea: lo básico es fácil, lo bueno lleva tiempo. Un huerto da de comer a cualquiera. Una buena cosecha, un corral sano, un caballo criado en casa o un vino añejo piden cuidados diarios, riesgo y semanas de trabajo.

Lo que viene

En el próximo diario seguiremos fuera de las murallas, con el monte y el río: la pesca con caña y con nasa, y la caza en los cotos, donde no todos los animales huyen.

Mientras tanto, la wiki recoge cómo funciona todo con más detalle, y el estado del proyecto se mantiene al día. Las noticias llegan al Discord (sitio externo), a X y, si usas un lector de noticias, por RSS.

Nos leemos en el próximo diario.

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