Diario de desarrollo n.º 3: los colores de la Tierra
Las primeras imágenes del juego: pendones, armas y trajes de cada jurisdicción, de la tropa al alcalde con su vara. Y además, torneos, la mesa de la taberna, más de doscientos gestos y un pregonero que te saluda.

En los dos primeros diarios todo eran ilustraciones. Hoy, por primera vez, enseñamos el juego: capturas con el mod de Argentaria. Es trabajo en curso, pero ya se ve lo que buscábamos: que cada tierra se reconozca por sus colores, de lejos y sin preguntar.
La primera parte del diario va de eso: pendones, trajes y escudos. La segunda, de otras cosas del servidor que todavía no tienen imagen.
Una advertencia antes de empezar: las banderas, los trajes y los escudos de las capturas ya se ven en el juego. Todo lo demás (cómo se cosen, se pintan o se reparten, y lo de la segunda parte) está programado, pero todavía no se ha probado con jugadores. Puede cambiar con las pruebas, y las cifras no se publicarán hasta medirlas.
Cada tierra, su color
La Tierra de Argentaria tiene cuatro jurisdicciones, y cada una sus armas. Esas armas dan color a todo lo suyo: pendones, sobrevestes, escudos, gualdrapas y vestidos.
- Argentaria, el realengo: morado, con el castillo de plata. El juego apenas tiene morado, así que lo hemos hecho nosotros.
- Peñalba, el señorío: azul, con la peña de plata y la torre de oro.
- Sotodal, el abadengo: oro y verde, con el báculo del abad entre dos árboles.
- Malesoto, la encomienda de Calatrava: blanco, con la cruz de Calatrava en rojo.
Argentaria
Peñalba
Sotodal
Calatrava
Castilla
Por encima de las cuatro está la Corona de Castilla, de rojo y oro, con los castillos y los leones del rey. La visten la hueste real y los caballeros de la Orden de la Banda, la orden de caballería del rey. No es una quinta jurisdicción de la Tierra: es la Corona.

Banderas que ondean
Las banderas que el juego ya tenía en sus castillos y villas llevan ahora las armas de la Tierra. Para las fiestas, los torneos y las plazas, cada jurisdicción tiene además su juego de telas, como las de la imagen del principio: estandartes, banderas, banderolas, pendones de torneo, cintas, gallardetes de torre y paños y gallardetes para la grada. También la Corona y la Orden de la Banda.
Y no son calcomanías: son las telas del propio juego, repintadas, así que las armas se doblan con los pliegues y ondean con el viento. Los abanderados llevan el pendón de su tierra en un asta.
Quién es quién, de un vistazo
En el juego original, todos los soldados de una ciudad visten igual. En Argentaria, el color dice de qué tierra eres y el corte, qué eres en ella. Cada jurisdicción tiene su escalafón, de la tropa al gobierno, y cada puesto su traje:
| Tropa | Gobierno y clero | |
|---|---|---|
| Argentaria | guardia, hombre de armas, ballestero, caballero de la villa | alcalde, mayordomo, escribano, alguacil |
| Peñalba | guardia, hombre de armas, ballestero, caballero del señorío | señor, merino, alcalde de aldea, escribano |
| Sotodal | guardia, hombre de armas, pavesero, ballestero, caballero del abad | abad, monje, monje escribano, mayordomo |
| Calatrava | lego, sargento, ballestero, freire caballero | comendador, freire capellán, alcalde de Malesoto |
| La Corona | peón, hombre de armas, ballestero del rey, caballero, caballeros y abanderado de la Banda | merino real, correo del rey |
Y en todas, ropa de dama y de vecina. Más abajo contamos por qué eso importa.

La vara de justicia
En la Castilla de la época, la justicia se reconocía por la vara: quien la llevaba, la representaba. En Argentaria la llevan el alcalde, el alguacil y el merino, con el nombre de su oficio.
Pero ni el traje ni la vara dan autoridad: la da un cargo registrado.
Ropa de mujer, por fin
El juego no tiene ropa de mujer de ninguna facción: sus soldados son hombres y los vestidos de sus damas no llevan las armas de nadie. En Argentaria se puede jugar con un personaje de mujer, así que la hemos hecho: jubones de dama, vestidos, velos y capuchas con los colores de cada tierra, para las jugadoras y para las vecinas que pueblan las villas.
El caballo, el escudo y la espada
El caballo también viste los colores: cada tierra tiene sus gualdrapas.
Los escudos de combate llevan pintadas las armas de su jurisdicción. El juego tiene un pintor de escudos, pero vive en la historia de Enrique y, en multijugador, lo que pinta no lo verían los demás. Aquí, el escudo con armas lo ve todo el mundo. Y como las armas van con el servicio, si alguien deja su cargo en una tierra, se raspan de su escudo.
Cada tierra tiene también sus armas con nombre propio: la espada de la cofradía de esgrima de Argentaria, la espada de los señores de Peñalba, el bracamarte del abadengo de Sotodal, la espada de freire calatravo y la espada toledana de la Corona.
El sastre de cada tierra
Los trajes de cargo y los hábitos no salen del sastre. Pero cada tierra tiene también su estilo: en el banco de sastre de cada jurisdicción salen sus prendas propias, las que llevan su nombre, y solo para sus vecinos. Unas calzas de Argentaria dicen de dónde eres.
El sastre, además, arregla la ropa gastada, la tiñe de otro color y la ajusta a medida: entonces la prenda lleva el nombre de su dueño, como la «Saya de Elvira».
La ropa también sirve para esconderse. Quien se marca como encapuchado y lleva algo que le tape la cara (una capucha, un yelmo con la visera bajada, un pañuelo) aparece en la placa y en el chat como «Embozado», también para quien ya le conoce.
El resto de la ropa y la armadura del juego sigue ahí, para todos. Solo hemos cambiado los nombres que no encajaban en la Castilla de 1407: los cumanos son ahora granadinos, porque en 1407 Castilla está en guerra con Granada; las sillas de montar son «a la jineta», «de Burgos» o «morisca», y el caballero Bruncvík de la leyenda checa es el Caballero del León.
Hasta aquí los colores. Lo que sigue todavía no tiene imagen, pero ya está programado.
Torneos: justas, espadas y arco
Donde mejor lucen los colores es en un torneo. El heraldo del concejo lo convoca en su palenque, su estacada o su diana, con su cuota de inscripción y su premio, que sale del arca de la villa, y el pregonero lo anuncia. Si faltan contendientes, el concejo pone los suyos. El campeón se lleva el premio y la fama. Hay tres disciplinas:
- Justas. Dos jinetes, uno a cada lado de la barrera, con la lanza de justa. Al cuerno del heraldo, a la carga. Cuenta bajar la lanza a tiempo, a galope y apuntando bien: dar en el escudo puntúa, dar en el yelmo puntúa más y desarzonar al rival gana. La lanza rota salta en astillas.
- Espadas. Un asalto dentro de la estacada, con espada y escudo de torneo y el combate del juego. Cada golpe que llega es un toque, y quien sale del cerco pierde.
- Arco. Flechas de verdad contra la diana: cuanto más cerca del centro, más puntos, y cada serie se tira desde más lejos.
Por defecto, todo es de placer: sin daño. Una justa a ultranza solo se corre si los dos la aceptan, y ni así se muere en ella. Fuera de los torneos se puede retar a otro a una justa o a un asalto, o practicar con un maestro de armas, sin premio.
A la mesa de la taberna
En Argentaria se come y se bebe a bocados. La jarra, la copa o el cuenco van en la mano, a la vista de todos, y cada trago es un trago: se puede andar con ella, brindar o dejarla en la mesa a medias.
Sentado a una mesa de la posada:
- Pides al posadero, que viene andando y te lo deja delante.
- Pagas una ronda para todos los de tu mesa.
- Retas a los dados a otro de la mesa, con apuesta.
Y para la sobremesa, el laúd, la flauta o el cuerno se sacan a la mano y se tocan, con su sonido allí mismo. De noche, el farol. Fuera de la posada, se cocina en el hogar de casa o se asa en la lumbre del camino.
Más de doscientos gestos
Revisamos una por una las más de nueve mil animaciones del juego y nos quedamos con las que tienen sentido en 1407: más de doscientos gestos con su nombre en español y su lámina ilustrada, en un panel por categorías (saludos, conversación, ánimo, estados y dolencias, descanso, comer y beber, fiesta y juego, devoción, trabajo, armas, justicia y cautiverio). Los favoritos van a una barra con atajo, para tenerlos a mano.
Y cuando alguien habla, actúa, grita o susurra por el chat, a quien está cerca le sale sobre su cabeza un pergamino con lo dicho; mientras escribe, una pluma. Solo lo ve quien puede verle: nada a través de las paredes.
Un pregonero que te saluda
En el punto de llegada espera el pregonero. Saluda en voz alta, con su voz y no solo por el chat, a quien llega, y de cuando en cuando echa un pregón: el santo y las fiestas del día, los encargos del concejo, el robo de una valija del correo o la cuenta atrás cuando se acerca un cambio de año. Y si llegas solo, te saluda por tu nombre. Nadie más lo oye: en Argentaria, tu nombre solo lo da quien se presenta.
Los documentos y la hoja del personaje llevan la fecha de rol: el día de hoy, pero de 1407.
Pequeños detalles
- Acostarse para salir. Las camas no tienen el «Dormir» del juego, porque en un servidor nadie puede adelantar el tiempo. Tienen «Acostarte» y «Salir de Argentaria»: te acuestas y, al rato, sales del servidor con una despedida. Para quitar el cansancio está la cama de la posada.
- El barbero. El de cada villa te corta el pelo y te arregla la barba, y lo que pagas va al arca.
- Silencios. Quien está caído no habla y un detenido no puede gritar. Y si alguien te molesta por la voz, puedes silenciar a ese personaje solo para ti.
Lo que viene
El próximo diario irá de la vida en el campo: bancales que se riegan y se escardan, corrales con su ganado, una bodega donde el vino se cría con los días, la feria y un primer caballo que hay que ir a buscar.
Mientras tanto, la wiki recoge cómo funciona todo con más detalle, y el estado del proyecto se mantiene al día. Las noticias llegan al Discord (sitio externo), a X y, si usas un lector de noticias, por RSS.
Nos leemos en el próximo diario.
