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Argentaria

Diario de desarrollo

Diario de desarrollo n.º 2: ocho detalles de la vida en Argentaria

Desconocidos que se presentan, heridas que no se curan al salir, casas que se levantan entre andamios, cartas robadas, justicia sin nombres y una moneda que solo sale de la ceca: un recorrido por lo que tendrá el servidor.

10 min de lecturaEl equipo de Argentaria

Ilustración a la manera de un códice: una puebla con casas de teja, un carro de bueyes y un arriero en el camino, huertas y, al fondo, una villa amurallada con sus torres.
Ilustración del proyecto.

En el primer diario contamos cómo nació Argentaria. Hoy toca bajar al detalle: no a la lista de sistemas, sino a cómo se viven algunos de ellos dentro del juego. Hemos elegido ocho que nos parecen especialmente propios de este servidor.

Una advertencia antes de empezar: todo lo que sigue está programado, pero todavía no se ha probado con jugadores. Puede cambiar con las pruebas, y las cifras (precios, rentas, plazos) no se publicarán hasta medirlas.

1. Nadie sabe tu nombre hasta que te presentas

En Kingdom Come todo el mundo sabe que eres Enrique. En Argentaria, nadie sabe quién eres hasta que se lo dices.

Sobre la cabeza de un desconocido no aparece su nombre, solo un número. Para dárselo, te acercas y eliges «Presentarte» en el menú de interacción. Y aquí está la gracia: puedes dar tu nombre o el que quieras. Un contrabandista puede presentarse con un nombre falso en cada villa; un noble de incógnito, como un simple viajero. Desde entonces, esa persona te ve en la placa y en el chat con el nombre que le diste, también la próxima vez que entréis. Y si prefiere olvidarlo, puede «Olvidar su nombre».

La regla se aplica en todas partes, no solo en las placas. Al invitar a un grupo, al retar a los dados, al ver quién conduce un carro o quién te ha robado la bolsa, el juego te muestra a esa persona como desconocida si no se ha presentado.

Para el resto de detalles, cada personaje tiene su propio rastro:

  • Su aspecto: puedes fijarte en otra persona y leer cómo es, lo que su jugador ha descrito.
  • Un estado junto a su nombre, para lo que se ve a simple vista: cansado, ebrio, encapuchado, de luto, empapado...
  • Notas privadas sobre la gente que conoces, que solo ves tú.
  • Y cuando alguien habla por la voz de proximidad, una marca sobre su cabeza indica quién está hablando.

En el chat de texto hay tonos para la acción, el entorno y el intento, además de gritar y susurrar, y pestañas separadas para lo que es del rol y lo que no.

2. Las heridas no se curan saliendo del juego

En muchos servidores, cuando las cosas van mal, basta con salir y volver a entrar. En Argentaria no: si te desconectas herido, vuelves herido, y si sangrabas, vuelves sangrando.

Las heridas importan desde el primer golpe. KCD:MP trae sangrado: un buen corte sigue sangrando un tiempo, y la armadura lo frena. Para cortarlo hay que vendar, y para curar del todo hace falta alguien con oficio de botica.

Si caes en una pelea, no mueres: quedas incapacitado en el suelo, esperando auxilio. Sobre tu cuerpo aparece un punto de interacción para quien se acerque:

  • Ayudarte a levantarte.
  • Vendarte o curarte.
  • Examinar tus heridas, para saber dónde está el daño.

Quien tiene oficio de botica y está cerca ve una marca en su brújula con el herido. Y un sanador puede ir más allá: si quiere, ve junto al nombre de cada persona dónde tiene las heridas y si sangra, como un médico que sabe mirar. Y como buena parte del rol se juega en la calle, también hay protección: nadie da ni recibe golpes mientras se crea el personaje o justo al entrar.

La muerte permanente, como ya contamos, solo llega con el consentimiento del jugador o por una resolución fundada y revisable.

3. Las casas se levantan entre andamios

Este es uno de nuestros favoritos.

Toda propiedad en Argentaria es una finca: un terreno con sus lindes, marcado en el mundo con mojones y asentado en el libro de su concejo con un número. En el mojón se pide la finca, se llama al titular o se recogen copias de la llave. Cada finca se cierra con su propia llave, una llave del juego marcada con su número, y el titular puede cambiar la cerradura si le roban una copia. Y una regla que nos importa mucho: no se roba en casa de quien está desconectado.

Ilustración a la manera de un códice: una calle con vecinos a la puerta de sus casas y un escribano que anota nombres en un padrón.
Vecinos a la puerta de sus casas. Ilustración del proyecto.

En un solar se puede construir con un panel de obra propio: casas, graneros, establos, obradores, corrales, pozos, cercas y muebles, todo con piezas del propio juego. Las piezas se ven bajo el ratón en verde si caben y en rojo si se salen de las lindes.

Pero una casa no aparece de golpe. Al ponerla, en el solar queda la obra: un montón de tablas, tierra y vigas con el aviso «Obra». Desde ahí se levanta en tres etapas:

EtapaQué se ve en el solar
CimientosTierra, vigas y tablas.
MurosUn armazón de andamios en el contorno.
TejadoLa casa sin ventanas ni puertas, o su ruina si el juego la tiene, todavía con andamios.

Cada etapa pide sus materiales (madera y piedra de la recolección), llevados a la obra, y sus jornadas de trabajo: tu personaje se queda trabajando con la animación del carpintero. Hay un tope de jornadas al día, así que una casa lleva semanas a una persona sola. Con ayuda va más deprisa, y aquí entra el rol: los vecinos pueden echar una mano. Lo que no vale es ayudarse con otra cuenta propia.

Al terminar queda la casa entera, como las del juego, con sus ventanas, sus luces y sus puertas cerradas con la llave de la finca. Por dentro está vacía: se amuebla con el mismo panel, igual que una vivienda o un taller.

4. Cartas que se roban y documentos que se leen

En Argentaria el papel tiene peso. Literalmente: las cartas son objetos.

El correo lo lleva un mensajero de una estafeta a otra. Quien envía paga el porte y recibe acuse de recibo. Pero los caminos no son seguros: si asaltan al mensajero y se llevan la valija, el robo se pregona y se avisa a la justicia. Y quien devuelve una carta robada a su estafeta cobra una recompensa, siempre que no sea quien la robó.

Los documentos oficiales son otra cosa. Los cargos de cada villa expiden pliegos con el sello de su jurisdicción:

  • cartas de vecindad;
  • licencias de oficio;
  • cartas de nombramiento;
  • salvoconductos;
  • cartas de citación, con ante quién y cuándo.

El personaje los lleva encima y se leen como un libro del juego. Cuando alguien te pide los papeles, se los enseñas. Si quien mira es un cargo, además los coteja con el registro del concejo y sabe si constan, a nombre de quién están o si fueron revocados: un documento revocado aparece tachado. Un papel que no consta en el registro vale lo que una carta escrita a mano.

Ilustración a la manera de un códice: un concejo reunido en una sala de vigas, con un alcalde con vara, un mayordomo y un escribano.
El concejo: alcalde, mayordomo y escribano. Ilustración del proyecto.

5. La justicia sabe dónde, pero no quién

En el juego original, los guardias lo saben todo. En Argentaria, la justicia la llevan personajes con cargo, y saben lo justo.

Cuando se comete un delito descubierto (un robo de bolsillo pillado, un hombre muerto, una pelea en plena villa), los cargos de justicia conectados reciben un aviso con el lugar, con una marca en su brújula. Nunca con el nombre. Quién fue lo tiene que averiguar el rol: testigos, indicios, preguntas en la taberna.

Con un sospechoso delante, el cargo actúa desde el menú de interacción:

  • Dar el alto, para que la persona se entregue, o detener a quien ha caído. Las armas del detenido pasan al depósito de su causa.
  • Conducirle a hombros hasta donde haga falta.
  • Registrarle, con su consentimiento o con mandamiento.
  • Abrir la causa y resolverla.
Ilustración a la manera de un códice: cuadrilleros a caballo, con ballestas y estandarte, en un camino de montaña.
Cuadrilleros de la Hermandad de los Concejos. Ilustración del proyecto.

Si no hay sospechoso, se puede colgar una requisitoria en el tablón: con el nombre solo si una causa abierta lo funda, y si no, solo con las señas. «Hombre de barba roja, con una cicatriz en la ceja, visto en el camino de Peñalba».

Las penas están pensadas para no castigar al jugador: la celda dura como mucho 15 minutos reales (y corren aunque te desconectes), el destierro como mucho 48 horas, y las multas van al arca de la villa. Nadie juzga una causa propia ni la de otro personaje suyo.

6. Un mercado que se queda sin existencias

El mercader de cada villa no es un pozo sin fondo. Tiene sus existencias y su presupuesto: si todos le venden lo mismo, deja de comprarlo, y si algo escasea, su precio sube. Tampoco compra piezas muy gastadas, y cada personaje tiene un tope de lo que puede venderle al día.

Eso empuja a lo importante: comerciar entre personas. Para dar, vender o trocar con otro personaje, se le ofrece el trato y el otro tiene que aceptarlo antes de que nada cambie de manos.

Y el dinero también se gasta en la vida de cada día: el herrero de la villa repara lo roto, y la posada da comida y cama.

Los comercios de los personajes

Los jugadores pueden tener su propio comercio: un obrador de un oficio o un servicio, con su local, su enseña colgada en la pared, sus oficiales a jornal, su caja y su escaparate. Las piezas de calidad llevan en su marca el nombre del comercio que las hizo, así que un buen taller se gana su fama.

Alrededor hay toda una villa:

  • Cada oficio tiene su gremio, con un veedor elegido por votación.
  • El día de feria no se paga alcabala y hay pregón.
  • El concejo convoca concursos de obras, saca contratos y subasta los abastos, que dan la exclusiva de un suministro.
  • Un comercio puede exportar fuera de la Tierra en carro. El dinero es bueno, pero el riesgo es el camino: el carro se puede asaltar.

7. Un carro que se ve cargado

Hablando de carros: en Argentaria la carga se ve. Lo que llevas en el carro aparece encima, con sus sacos y su peso, y cualquiera puede descargarlo. Un arriero con el carro lleno por el camino de Malesoto es una invitación, y una escolta tiene sentido.

El carro se encarga al carretero de la villa, aparece en tu brújula para que no lo pierdas y, al retirarlo, su carga vuelve a ti. Y el caballo acude a tu silbido, aunque esté guardado en la cuadra.

8. La moneda solo sale de la ceca

La última es la que sostiene todas las demás.

En Argentaria el dinero no aparece de la nada. El mineral sale de la mina, pero solo se convierte en moneda en un sitio: la ceca. La acuña su maestro, un cargo, con un límite semanal, y cada acuñación queda anotada en su libro. Ningún otro sistema convierte mineral en dinero.

Ilustración a la manera de un códice: el taller de una ceca, con fundidores en la fragua, acuñadores con martillo, un cambista con su balanza, un escribano con el libro y arcones llenos de monedas.
La ceca: la única puerta por la que entra moneda nueva en la Tierra. Ilustración del proyecto.

Cada villa tiene además su arca. En ella entra lo que mueve su mercado, las rentas de las fincas, las multas, la alcabala y la parte de la ceca. De ella salen los salarios de los cargos, pero solo si esa semana han ejercido: una causa, una detención, una finca resuelta. Nadie cobra por estar conectado.

Todo esto responde a una idea que atraviesa el servidor: lo básico es fácil, lo bueno lleva tiempo. Comer, reparar y ganarse el día tiene que estar al alcance de cualquiera. Lo valioso, en cambio, pide topes al día, materias escasas, riesgo y la ayuda de otros: semanas o meses, nunca horas. Queremos que una buena espada o una casa propia signifiquen algo.

Lo que viene

Estas ocho son solo una parte. Quedan cosas que contaremos más adelante, como la vida en el campo, los oficios uno a uno o la escala de vecindad de las villas.

Mientras tanto, la wiki recoge cómo funciona todo con más detalle, y el estado del proyecto se mantiene al día. Las noticias llegan al Discord (sitio externo), a X y, si usas un lector de noticias, por RSS.

Nos leemos en el próximo diario.

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